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TEKKEN 5
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La quinta edizione del torneo sta per avere inizio.
A volte, nella vita di un videogiocatore incallito, tra una delusione per una
promessa non mantenuta da una software house piuttosto che da un’altra, un
capolavoro annunciato che fallisce miseramente alla prova del nove, e una marea
di titoli mediocri, si aprono degli squarci di paradiso, solenni momenti in cui
il pad non è che un tramite tra il cervello e lo schermo, un turbine di emozioni
ed adrenalina capaci di risvegliare l’entusiasmo per il gioco. Pochi titoli,
forse cinque o sei per ogni piattaforma di gioco possono meritarsi l’appellativo
di killer application, must buy, e capolavoro senza che si esageri con gli
elogi. Da oggi Playstation 2 può fregiarsi di un nuovo campione ed aggiungere
una medaglia alla propria divisa. Stiamo ovviamente parlando di Tekken 5,
l’ennesima perla di Namco, quinto capitolo (in realtà sesto) di una fortunata
serie che ebbe inizio nel lontano 1994 al lancio della prima consolle Sony e
nelle migliori sale giochi di tutto il mondo. Una pietra miliare, il primo
capitolo, che su Playstation gettò le basi per una delle più fortunate saghe
della generazione a 32 bit grazie ad uno stupendo seguito e ad un terzo capitolo
che, soprattutto nella sua versione da bar divenne un cult. L’estrema potenza
della scheda capace di farlo girare, costrinse gli uomini Namco a realizzarne
una versione depotenziata per la piattaforma grigia, che ridotta per numero di
poligoni e definizione del fondale riuscì lo stesso ad entrare nel cuore dei
giocatori casalinghi, grazie anche agli indubbi meriti nello sviluppo di un
gameplay ricco ed estremamente attraente. |
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Poi il passaggio a PS2, tra i giochi
della line up iniziale. Un periodo estremamente fortunato per le vendite di una
console che si reggeva sulle sole basi del blasone della sua sorella maggiore,
coinciso con uno dei periodi più neri dell’intera storia dei videogiochi, quasi
un anno senza un vero capolavoro dove anche la creatrice dell’immortale Pacman
girò a vuoto, dando alla luce Tekken Tag Tournament: un’update del terzo
episodio che deluse le aspettative e fece piombare la serie nel buio.
L’attenzione, catalizzata per tutta la durata della vita di PSone si spostò
verso altri lidi, tra il primo Soul Calibur (sempre di Namco) per Dreamcast,
Virtua Fighter e Dead Or Alive. Quello che per anni era rimasto saldamente sul
trono dei picchiaduro doveva correre ai ripari. Il quarto capitolo era alle
porte, ma vuoi per l’enorme successo ottenuto da Virtua fighter 4, vuoi per
l’incombente Soul Calibur 2, vuoi per i fuochi d’artificio (soprattutto tecnici)
mostrati da Dead Or Alive 3, la sua uscita non destò lo scalpore che i
programmatori si aspettavano. Si trattava di un gran gioco, certo, ma non un
capolavoro assoluto. |
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Dopo questo breve (forse non troppo) excursus sulla storia di Tekken, siamo
finalmente giunti a questo caldissimo mese di giugno del 2005. Tekken 5 si
presenta al pubblico, è bene dirlo, in pompa magna, con una delle intro più
belle mai realizzate. Da sempre Namco ci ha abituato a filmati in fmv di grande
spessore, dalle sequenze finali dei suoi Tekken, allo stupendo filmato di
presentazione di Soul Blade. Capolavori di computer grafica non sempre
supportati, però, da una trama rilevante che il più delle volte risultava un
semplice pretesto. In questo quinto capitolo questo fattore è stato un pizzico
migliorato, anche se la storia dei personaggi e i vari intrecci ricoprono sempre
un ruolo marginale (d'altronde si tratta pur sempre di un picchiaduro). L’intro
ci catapulta nella dimora dei Mishima.
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La magione viene invasa da un esercito di
Jack 2 e, a fronteggiarli, solo Heiachi e Kazuia, rispettivamente padre e
figlio, animati da dissapori (per usare un eufemismo) e risentimento. Vista
l’incombente situazione di pericolo i due si alleano e sulle prime riescono a
tener testa alla legione di androidi. Ma l’ennesimo tradimento di Kazuia
consegna il canuto padre nelle mani dei robot, che prima lo imprigionano, poi lo
fanno saltare in aria insieme a tutto il palazzo. Ora che Heihachi è morto chi
prenderà le redini della Mishima Corporation? il figlio Kazuia, il nipote Jin, o
qualche altro cattivone o organizzazione criminale subentrerà impossessandosi
del potere? Nel frattempo il quinto torneo “The King Of Iron Fist” è alle porte
e facciamo subito la conoscenza dei nuovi personaggi, primo tra tutti Raven, un
ninja di colore che ricorda in maniera esplicita il Wesley Snipes di “Blade”,
mentre nella sua tenuta da ninja potrebbe essere facilmente scambiato con
Hayabusa, protagonista di Dead Or Alive e Ninja Gaiden. Tra le altre new entries
troviamo Asuka Kazama (vi dice niente questo cognome?) Feng, Bruce e Steve.
Oltre a questi nuovi personaggi sono utilizzabili quasi tutti i personaggi
dell’intera serie di Tekken. Mancano solo il dottor Bosconowich, Gon, Kunimitsu
e Jun Kazama. Il totale dei lottatori presenti è di trentatre, un numero
cospicuo, anche se in certi casi si possono trovare lottatori con tecniche molto
simili come Anna/Nina (le sorelle Williams, non quelle del tennis) o Jack 5/Kuma/Panda.
In generale, per la maggior parte, i lottatori hanno stili propri
completamente differenti e assolutamente originali. |

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Tanti personaggi, e quasi tutti ben
diversificati tra loro: questo non è che il primo punto a favore, la prima delle
attrattive di questo Tekken 5. Per continuare, sempre sulla stessa strada, è
impossibile non citare l’enorme quantità di mosse di cui è dotato ogni
personaggio. Quasi sempre si tratta di cifre superiori al centinaio, e ne
abbiamo per tutti i gusti, dalle prese, alle tecniche speciali, alle lunghissime
e devastanti combo, fino alle counter e alle contromosse. Si, perché ora, oltre
all’enorme repertorio di tecniche, prese direttamente dai vecchi Tekken, più
l’altrettanto grande abbondanza di mosse introdotte per l’occasione, fanno la
loro comparsa, in maniera roboante, anche i contrattacchi, per un gameplay già
dapprima ricco, ma che ora si sviluppa in maniera significativa dando finalmente
anche a Tekken un’impostazione molto tattica, degna rivale di quella incontrata
nel quarto capitolo della serie di Virtua Fighter. Mosse spettacolari, tecniche
acrobatiche, potenza e agilità che differenziano tra loro i lottatori in maniera
netta (quasi tutti), e garantentiscono a ciascuno di essi, se padroneggiato a
dovere, risultati efficaci e altamente appaganti.
Al di la della pura esperienza di gioco, una delle più profonde mai realizzate
in un picchiaduro, ci troviamo davanti una caterva di modalità, dove poter
mettere in pratica le tecniche acquisite e conquistare obiettivi e bonus menando
le mani. La modalità Story Battle raccoglie l’eredità delle vecchie modalità
Arcade (delle versioni casalinghe, si intende) facendoci ripercorrere, però, la
storia di ogni personaggio, con brevi riassunti della loro vita e dei motivi che
li hanno portati a partecipare al “The King Of Iron Fist 5”.
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Gli accenni alla
trama sono integrati, tra un incontro e l’altro, sottoforma di cut scenes che
ripercorrono i momenti salienti della lotta per la conquista del torneo.
Terminando questa modalità potremo sbloccare il filmato finale del personaggio
corrispondente, nonché uno dei personaggi segreti. L’Arcade si differenzia dalle
vecchie modalità omonime presenti nei predecessori. Si tratta di una lunghissima
serie di incontri che porterà il personaggio di turno, partendo dal livello di
Beginner (principiante), a compiere la lunga e tortuosa scalata verso i gradi
più elevati di campione, maestro, leggenda, etc. proseguendo con l’avventura si
possono sfidare lottatori sempre più forti e guadagnare dei preziosi crediti da
spendere in un’altra succulenta modalità, il Customize. Grazie a questa assoluta
novità si potranno personalizzare i due vestiti di base di ogni lottatore,
aggiungendo particolari, oggetti, gioielli, ammennicoli di ogni tipo, ma anche
scegliendone lo stile del taglio di capelli e il colore degli abiti. Questa
modalità, apparentemente semplice e non certo fondamentale, da però al gioco
quel quid che lo rende enormemente rigiocabile e ne aumenta così la longevità a
livelli estremi. |
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Se sulle modalità Practice, Versus, Team Battle, Survival e Time Attack non c’è
alcun bisogno di commenti, bisogna spendere due parole in più sul Devil Within
Mode, sul Theater Mode e sull’Arcade History Mode. La prima di queste è l’erede
diretta delle varie incarnazioni del Tekken force, ovvero la sezione di gioco
realizzata con i criteri fondamentali del picchiaduro a scorrimento. Se le
versioni dei capitoli precedenti non avevano certo lasciato il segno, e anzi
avevano deluso per una realizzazione sommaria e un sistema di controllo
approssimativo, il Devil Within Mode fa registrare un deciso passo avanti. Il
primo miglioramento riguarda la realizzazione degli ambienti di gioco, che se
non fanno certo gridare al miracolo per level design, quantomeno si segnalano
per la loro maggiore grandezza ed esplorabilità. Ma il miglioramento più
sensibile si registra per ciò che concerne il sistema di controllo, modificato
profondamente rispetto a quello del gioco classico e adattato in maniera
ottimale allo stile dei picchiaduro a scorrimento con pochi colpi, ma
essenziali, e una immediatezza tipica di questa categoria ormai morta e sepolta.
Il Theater Mode, da la possibilità di poter assistere a tutti i filmati presenti
nel gioco ed ascoltare tutti i brani della original soundtrack. Infine, come se
non bastasse, Namco ha arricchito ulteriormente il suo prodotto inserendo
l’Arcade History Mode, grazie alla quale è possibile rigiocare le versioni da
sala giochi complete dei primi tre Tekken, l’ennesima gemma in un forziere ricco
oltre ogni misura. |
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Sicuramente si tratta di un gioco profondo e divertente, ma
sarà anche
visivamente appagante? Ebbene si, non c’è che dire, i programmatori si sono
superati, dando alla luce un vero capolavoro tecnico che rappresenta, è bene
dirlo, la punta più alta mai toccata dalla Playstation 2. Sembra quasi che il
vecchio, obsoleto e vituperato Emotion engine non ce la possa fare a far girare
cotanta opera. Invece sullo schermo è una festa per gli occhi, a partire dalla
realizzazione dei personaggi, stupendi per forme e ricchezza si particolari. Per
non parlare delle animazioni, tutte spettacolari e fluidissime, accompagnate da
suggestivi effetti luminosi. I fondali poi, lasciano assolutamente a bocca
aperta per la loro bellezza, la cura del dettaglio, quasi maniacale, gli
elementi di fondale in movimento, e il pavimento distruttibile. Bisogna fare
un appunto su questa caratteristica, dato che si tratta di un difetto,
seppur marginale, ma riscontrabile. |
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Se dopo aver crepato il pavimento in un certo
punto, poi si va a fare la stessa cosa in un altro punto, la prima deturpazione,
sia essa una crepa o una spaccatura, sparisce quasi miracolosamente. In generale
però gli stages lasciano letteralmente a bocca aperta. Per fare un esempio
bisogna assolutamente citare un livello, ambientato in un campo, con l’erba che
si muove e i fiori bianchi che si sbriciolano sotto i colpi del vento e dei due
lottatori, o la lastra gracchiata abitata da un gruppo di pinguini che, durante
il combattimento, ne combinano di tutti i colori. Non siamo ai livelli
riscontrati in Dead Or Alive 3, o Ultimate, che a causa della maggiore potenza
della macchina Microsoft si ergono come i picchiaduro visivamente più belli
della storia (per ora), ma il lavoro svolto dai programmatori Namco va oltre
ogni più rosea aspettativa, spremendo come un limone l’hardware di PS2.
L’incredibile esperienza visiva si fonde in maniera quasi simbiotica con il
sonoro e le musiche. Il primo è decisamente a tono per l’enorme campionario di
effetti e voci presenti, mentre le seconde si dimostrano adrenaliniche e
azzeccate, come da tradizione della serie di Tekken.
P.S. Scusate x la lunghezza...
- scritto da:
- Kay Redwolf
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